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Un cadre à la jonction de l'espace physique et numérique
Jacques Ghoul Samson  1@  
1 : Institut mediterranéen des sciences de línformation et de la communication
Université de Toulon : EA7492

Cet article se propose d'investiguer la nature de la frontière séparant l'espace physique et l'espace numérique depuis une perspective interactionniste. Partant de l'analyse des activités communicationnelles et sociales menées par les groupes d'avatars (les « guildes ») du jeu de rôle en ligne massivement multijoueur World of Warcraft, nous mettons en avant la nature paradoxale du lien unissant les espaces. En effet, il apparaît que l'espace numérique est susceptible de produire ses propres référents en autonomie complète de l'espace physique et, pourtant, il est indéniable que sans ce dernier l'espace numérique ne pourrait subsister (puisque ce sont les utilisateurs qui manipulent les avatars et interagissent avec l'environnement simulé). Pour résoudre ce paradoxe nous proposons alors de replacer les interactions entreprises par les utilisateurs et leurs avatars dans un nouveau cadre (en reprenant la terminologie goffmanienne) qui unit les espaces en ayant pour fonction principale d'assurer la continuité des échanges entre les individus ; c'est ce que nous nommons un « cadre de communication ».


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